Paper
Actively: Effectiveness Verification of Social Wellness Application on Metaverse Environment
액티블리: 메타버스 기반 소셜 웰니스 어플리케이션의 효과성 검증
제1저자
김자은
공동저자
김지은, 최현지, 장진규, 신재찬, 조아라
교신저자
유영재
Summary
이 논문은 코로나19 이후 약화된 신체 활동과 사회적 연결을 회복하기 위한 Human-Computer Interaction 관점의 소셜 웰니스 서비스로서, 메타버스 기술과 게이미피케이션을 결합한 모바일 애플리케이션 ‘액티블리’의 효과를 검증한다. 연구는 디지털 헬스케어의 핵심 과제를 지속 사용 형성과 사회적 상호작용 증진으로 보고, 홈·피드·탐험·응원·챌린지로 구성된 인터랙션 구조가 보상, 피드백, 공유, 주변 사용자와의 응원 경험을 통해 신체 활동과 사회적 연결감에 미치는 영향을 살폈다. 이를 위해 스마트워치·밴드를 보유한 MZ세대 아이폰 사용자 46명을 모집해 2주간 필드 기반 준실험을 수행하고, 최종 39명의 사전 1주 데이터와 사용 기간 데이터를 비교해 신체 활동량, 수면 시간, 사회적 연결감, 사용 로그를 분석했으며 12명 심층 인터뷰와 서면 응답으로 경험을 보완했다. 전체 표본에서는 통계적으로 유의한 차이가 확인되지 않았지만, 상대적으로 활발히 사용한 상위 사용자 집단에서는 신체 활동량과 사회적 연결감이 유의하게 증가했고 수면 시간 변화는 확인되지 않았다. 또한 정성 분석에서는 응원, 피드 공유, 캐릭터와 코인 보상 중심의 감성적 인터랙션이 참여를 높인 반면, 트래킹 정확도, 기능 완성도, 상점과 동기부여 장치 부족이 지속 사용을 저해하는 요인으로 나타났다. 따라서 이 연구는 메타버스 기반 웰니스 앱 설계에서 탐험·응원·피드 공유 같은 사회적 상호작용 접점, 캐릭터와 보상을 활용한 동기부여, 정확한 트래킹과 안정적 사용성이 지속 사용을 좌우하는 핵심 설계 조건임을 제시한다.
This paper evaluates the effectiveness of “Actively,” a mobile application that combines metaverse technology and gamification as a social wellness service from a Human-Computer Interaction perspective, aiming to recover reduced physical activity and weakened social connectedness after COVID-19. The study frames the core challenge of digital healthcare as fostering sustained use and richer social interaction, and examines how an interaction structure composed of home, feed, exploration, cheering, and challenges influences physical activity and social connectedness through rewards, feedback, sharing, and encouragement from nearby users. To do so, the authors recruited 46 young iPhone users who owned a smartwatch or fitness band and conducted a two-week field-based quasi-experiment; data from 39 completers were analyzed by comparing one week of pre-use data with in-use data on physical activity, sleep time, social connectedness, and usage logs, supplemented by 12 in-depth interviews and written responses. Although the full sample did not show statistically significant differences, the subgroup of relatively active users showed significant increases in physical activity and social connectedness, while no meaningful change was confirmed for sleep time. Qualitative findings further showed that cheering, feed sharing, and affective interactions centered on characters and coin rewards increased participation, whereas limited tracking accuracy, incomplete functionality, and insufficient shop and motivational features hindered continued use. The paper therefore identifies social interaction touchpoints such as exploration, cheering, and feed sharing, along with character- and reward-based motivation, accurate tracking, and stable usability, as key design conditions for sustaining engagement in metaverse-based wellness apps.
관련 프로젝트명
학술대회 혹은 저널명
한국HCI학회 학술대회
프로젝트 핵심 내용
년도, 권, 호
2023
APA
김자은, 김지은, 최현지, 장진규, 신재찬, 조아라, & 유영재. (2023). 액티블리: 메타버스 기반 소셜 웰니스 어플리케이션의 효과성 검증. 한국 HCI 학회 학술대회, 272-277.
